【中國數(shù)字視聽網(wǎng)訊】物聯(lián)網(wǎng)的概念,自1995年比爾.蓋茨在《未來之路》中的描繪和提出,至今已有20多個(gè)年頭。在20多年的發(fā)展中,每年都會孕育出一兩個(gè)風(fēng)口,智能家居、人工智能、O2O、P2P、云計(jì)算、霧計(jì)算、VR、AR、MR、CR等等。這些概念有落地的,有噱頭的,有的借勢爆發(fā),也有胎死腹中。
在刀尖上起舞的VR未來機(jī)遇還有多少?
在近些年,VR和AR的發(fā)展可謂在刀尖上起舞,勢頭強(qiáng)勁卻又不時(shí)遭“寒冬”質(zhì)疑,2016會是對AR和VR的一場大考么?沒有調(diào)查就沒有發(fā)言權(quán),借著unity主辦的VisionVR/ARSummitAsia2016大會,小編也有幸與VR/AR行業(yè)最具權(quán)威性的領(lǐng)軍人物,共同見證和探討VR/AR前沿技術(shù)與創(chuàng)新應(yīng)用,并專訪了美國技術(shù)參數(shù)公司PTC的Vuforia總裁總裁兼總經(jīng)理JayWright。
不管是VR炫目的黑科技,還是落地性極強(qiáng)的AR應(yīng)用,對于甚囂塵上寒冬論調(diào)都是有力的回?fù)簟D敲纯偨Y(jié)來看,這一年VR/AR遭遇的挑戰(zhàn)都有哪些?主流玩家們?nèi)绾螒?yīng)對?未來的機(jī)遇還有多少?
VR的技術(shù)和產(chǎn)業(yè)鏈必須要跟得上市場的成長速度
VR是物聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到一定階段的必然產(chǎn)物,無論你是否看好它,無可否認(rèn)的是,VR已經(jīng)讓人類離曾經(jīng)的科幻暢想更近了一步。VR虛擬現(xiàn)實(shí),其實(shí)“切斷”了體驗(yàn)者與周圍環(huán)境的聯(lián)系,創(chuàng)造一種完全虛擬的“沉浸感”。正是因?yàn)槿绱思兇獾?ldquo;現(xiàn)實(shí)絕緣體”屬性,VR體極易走在娛樂和科技的風(fēng)口浪尖,被應(yīng)用在娛樂設(shè)備端,比如說游戲、影視、直播、購物等非剛需場景。既非剛需,那么它實(shí)為一把雙刃劍。
一方面,消費(fèi)者對于黑科技的追捧遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了對實(shí)用性的要求,這對VR尋求更多接地氣行業(yè)的結(jié)合是一種阻礙,VR的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈自然也就無法得到健全和完善。
另一方面,C端市場和B端的影視產(chǎn)業(yè)對現(xiàn)有VR的技術(shù)挖掘不夠,又對VR技術(shù)的革新抱有過高的期望。這明顯違背了技術(shù)開發(fā)本身細(xì)水長流的規(guī)律,穩(wěn)中有進(jìn)的技術(shù)進(jìn)程顯然滿足不了受眾市場狂熱的渴求。
VR栽過的坑,是對AR的警醒
與VR區(qū)別開來,AR是基于現(xiàn)實(shí)某些設(shè)定的環(huán)境,將虛擬的技術(shù)賦予其上,借助這種虛擬+現(xiàn)實(shí),AR的體驗(yàn)隨環(huán)境的變化而變化,從這個(gè)角度來講,AR比VR具有更廣闊的應(yīng)用場景和市場前景,如在零售營銷、工業(yè)制造、輔助學(xué)習(xí)、高危作業(yè)、勘測運(yùn)維等領(lǐng)域。因此可以推斷,雖然AR在未曾受到VR大熱般的追捧,但未來卻極可能遇到比VR更坎坷的困難和挑戰(zhàn)。
如,在VR發(fā)展剛迎來爆發(fā)期便遭遇寒冬冷流,而在這個(gè)關(guān)鍵節(jié)骨眼上,VR圈里的領(lǐng)頭羊magicleap又被爆出特效造假的重磅新聞,如此一來,本就顛沛的VR行業(yè)即便不入寒冬也蒙了一層厚厚的霧霾,一時(shí)間方向更難認(rèn)清。
那么關(guān)于這一造假爭議,業(yè)內(nèi)的看法又是怎樣的呢?是流言橫飛的人人自危還是“東窗事發(fā)”后的冷靜處理?不妨來聽聽Vuforia總裁JayWright的看法:
他認(rèn)為,AR/VR是一種前沿的科技手段,而在發(fā)展初期一定會遇到許多棘手的難題,這些難題正在由技術(shù)團(tuán)隊(duì)和開發(fā)人員探討和解決,而這個(gè)過程必定是漫長無疑的。從AR的發(fā)展歷程來預(yù)測,AR在企業(yè)端得到大量應(yīng)用普及至少需要3到5年,在消費(fèi)端則是5到10年。
因此,在所有障礙得以掃清之前,我們借助特效宣傳AR/VR技術(shù),與其說夸張,不如說是愿景。因此,一味地批判無助于AR/VR難題的解決,不值得宣揚(yáng)。
聽完J總的回答,總算明白了什么叫霸道總裁。犀利獨(dú)到,自帶氣場。
那么VR/AR目前面臨的主要困難又有哪些呢?除了老成長談的計(jì)算性能和帶寬之間延遲造成的眩暈體驗(yàn)、落地性差、安全性低之外,目前更受關(guān)注的是頭顯設(shè)備的必需性、AR與手機(jī)結(jié)合的困難、以及商業(yè)模式方面的問題。雖有《pokemongo》這樣教科書般的明星代言人,然而僅一支手游,不能撐起AR技術(shù)整體落地的半邊天。
針對這三方面,VR/AR的從業(yè)者也在積極尋求出路,技術(shù)人員試圖改造出更靈活的頭顯設(shè)備或者干脆取消頭顯這一程序;開發(fā)者在試圖從手機(jī)功耗、視覺計(jì)算和網(wǎng)絡(luò)依賴等角度重新定義“手機(jī)AR”;而商業(yè)模式的成熟需要整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的參與者的集體參與。
AR爆發(fā)仍需時(shí)日,完善產(chǎn)業(yè)生態(tài)是關(guān)鍵
VR/AR正處在歷史的轉(zhuǎn)折期,雖然在2016年過了一把風(fēng)口癮,但是還沒有帶來改變整個(gè)世界的影響。它遵循大多新生事物的發(fā)展曲線:開始發(fā)展較慢,然后才會慢慢增速,最終呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。爆發(fā)前的“失望區(qū)間”亦可看做是黎明前的黑暗。
如,PTC的AR平臺Vuforia致力于為開發(fā)者提供各種AR應(yīng)用的底層的技術(shù)模塊,使開發(fā)者無需再進(jìn)入AR底層的深度學(xué)習(xí),便可更快、更簡單地開發(fā)AR應(yīng)用和內(nèi)容,從而實(shí)現(xiàn)AR大范圍的普及。
硬件層面,小米也積極布局VR生態(tài),牽手unity達(dá)成戰(zhàn)略合作,成立“小米VR的鐵人三項(xiàng)”計(jì)劃,借助自身的硬件與軟件生態(tài),助力移動(dòng)VR內(nèi)容增長。
隨著VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈各層的企業(yè)的積極,研發(fā)團(tuán)隊(duì)和科研機(jī)構(gòu)在技術(shù)上不斷突破;VR/AR平臺也在逐漸吸引入駐者,擴(kuò)大VR/AR的普及;開發(fā)者也在創(chuàng)造大量的應(yīng)用內(nèi)容;終端企業(yè)在積極布局VR/AR交互產(chǎn)品和功能。
經(jīng)過這場寒冬洗禮,VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈將更加精煉和成熟。未來有望看到VR/AR在藝術(shù)、影視、醫(yī)療、教育、建筑、游戲,甚至于核電工程的各個(gè)行業(yè)的應(yīng)用。我們可以客觀預(yù)測,多方合力加速爆發(fā)點(diǎn)的到來,才能破解“寒冬”流言。
(編輯:daisy)
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